Les trois lois de la Magie

La Magie fait partie intégrante de nombreuses oeuvres de fiction. L’on pensera évidement à la classique fantasy en premier lieu, et cet article sera effectivement teinté de ce style, mais en réalité la magie peut se retrouver dans le fantastique, le space opéra, l’horreur, ou encore le genre super-héroïque !

Dans cet article, je vous propose de vous présenter ce que pourrait être une « bonne » magie d’un point de vue narratif, c’est à dire quand/comment un élément fondamentalement imaginaire (et dont le potentiel n’est limité que par l’auteur) peut bien servir l’histoire dans laquelle elle s’inscrit… ou pas.

Définitions

En premier lieu, je vous propose quelques rapides définitions ci-dessous. Elles ne sont pas absolues, et probablement pas exhaustives, mais serviront de base à la suite de ce dossier.

Magie

La « magie » désigne un ensemble de pouvoirs surnaturels, dépassant les lois physiques de notre monde réel.

Rendues disponibles à un personnage (éventuellement un animal, un objet ou même un lieu), elle lui donne à des capacités hors-normes.

Pouvoir magique

Un pouvoir magique est une capacité donnée par le recours à la magie. Ces pouvoirs peuvent être très variés :

  • Psychiques (exemple : lire dans les pensées, voir l’avenir) ;
  • Physiques (exemple : voler, tordre le métal) ;
  • Élémentaires (exemple : contrôler l’eau ou le feu) ;
  • Métamorphiques (exemple : se changer en loup) ;

Ces catégories ne sont bien sûr pas exhaustives, et peuvent même se recouper (exemple : où placer la télékinésie, i.e. la capacité à déplacer des objets par la pensée ?), tandis que certains pouvoirs sont assez inclassables (exemple : ranimer les morts). Par ailleurs, si les pouvoirs magiques sont généralement plutôt bien circonscrits, certaines frontières peuvent demeurer poreuses (exemple : quelle est la différence entre « voler » et « sauter très loin » ?).

Essayer de catégoriser les pouvoirs magiques de manière globale et absolue me semble assez vain en réalité 1, et ne sera de toute façon pas nécessaire à la suite de votre lecture.

L’on peut imaginer chaque pouvoir magique unique comme une unité de base du système de magie.

Exemple : multiplier sa force est un pouvoir magique à lui tout seul. Il est totalement différent de celui de se rendre invisible. Il est nécessaire de définir qui peut ainsi multiplier sa force, pourquoi, par quel coefficient multiplicateur, qu’est-ce que cela lui coute, combien de temps, quels sont les impacts, etc. L’on peut également se poser la question de la conséquence d’une force décuplée sans l’endurance qui va avec ce qui confirme la nécessité d’un système de magie complet, doté de pouvoirs organiques et cohérents entre eux.

Système de Magie

L’on entend par « système de magie » l’ensemble des règles qui régissent la magie :

  • Sa nature, son support, son origine et son éventuelle histoire ;
  • L’ensemble exhaustif des pouvoirs magiques qu’elle offre (mais également ce qu’elle ne peut accomplir), comment ils se combinent, se complètent ou se rejettent ;
  • Les personnes (ou êtres) qui peuvent y accéder et pourquoi ;
  • Les modalités pour y accéder, les prix à payer, les conséquences et impacts.

En savoir plus…

En théorie, un système de magie détaillé devrait permettre de répondre à toutes les questions avancée dans cet article Magie : l’Enclume de la Forge, du blog de Jaden Kor. Mais bien sûr, il ne s’agit que d’une approche théorique.

D’une certaine manière, l’on peut imaginer un système de magie comme la manière dont la magie serait formalisée et implémentée dans un jeu vidéo ou dans un jeu de rôles2. Bien que dans le cas d’une fiction pure, il puisse être plus ouvert, plus souple et plus complexe.

La magie en fiction, ce n’est pas l’absence de règle, c’est la création d’un nouveau paradigme à explorer.

Le Tropeur

…c’est presque de la magie

En s’appuyant sur la définition de la magie proposée ci-dessus, on assimilera à celle-ci :

  • Les super-pouvoirs, ou pouvoirs paranormaux, qui sont clairement des pouvoirs surnaturels. Même si ceux-ci ont des explications plus ou moins étayées, on les considèrera comme de la magie à moins qu’ils ne soient profondément crédibilisés par notre science réelle actuelle.
    • Exemple : la capacité de voler de Superman, ou celle d’adhérer aux murs de Spiderman.
    • Contre-exemple (discutable) : la capacité à s’immerger dans un monde virtuel, dans un univers de hard science.
  • Les entités mystiques, permettant d’accéder à des pouvoirs surnaturels. Le meilleur exemple est certainement la Force à laquelle font appel les jedi, dans l’univers de Star Wars.

Les 3 lois de Brandon Sanderson

Ces définitions étant posées, entrons dans le vif su sujet…

Brandon Sanderson est un auteur, non pas de BD3, mais de romans de fantasy. Il est notamment connu pour son univers partagé, le Cosmère, mais également pour être celui a pris la suite de Robert Jordan pour conclure la célèbre saga de fantasy La Roue du Temps (récemment portée en série sur Amazon Prime)4.

Un système de magie reposant sur des règles n’a pas tant besoin de rationalité que de cohérence.

Brandon Sanderson

Pour Sanderson, la Magie se doit d’obéir à des règles. Cette posture permet en particulier à la fantasy moderne de s’éloigner de la fantasy du milieu du XXème siècle, dans laquelle les règles pouvaient apparaitre au fil du récit, et aux besoins de l’auteur. Pour lui, la magie doit répondre à un (ou plusieurs) postulat de départ, se rapprochant ainsi de la science-fiction.

C’est ainsi que Sanderson a proposé et détaillé ses 3 lois de la magie.

Nota bene

Au travers de ces trois règles, Sanderson s’adresse en premier lieu à des auteurs de fantasy qui souhaitent intégrer de la magie dans leurs œuvres.

Néanmoins, à mon sens, ces lois peuvent également servir à jauger d’un système de magie dans une œuvre en tant que lecteur, et aider à comprendre pourquoi on peut l’apprécier ou non…


Première loi: compréhension

La possibilité de la part de l’auteur de résoudre des situations de manière satisfaisante grâce à la magie et directement proportionnelle à la compréhension qu’a le lecteur de ladite magie.

Brandon Sanderson

Dit autrement, pour que la magie puisse avoir un impact bénéfique sur le récit, le faire avancer, permettre aux protagonistes de se sortir de diverses péripéties, le lecteur doit en avoir une compréhensions précise. Et plus la magie est employée par l’auteur, plus le lecteur doit la comprendre. C’est en fait clairement un moyen d’éviter les deus ex machina, qui sont très rarement souhaitables.

C’est ainsi que Sanderson distingue deux types de systèmes de magie, tout en insistant sur le spectre graduel qui relie les deux : la magie douce et la magie dure.

Magie douce

La Magie douce permet de préserver un sens du merveilleux, sans trop en dévoiler. Elle maintiens les protagonistes et les lecteurs en tension, puisqu’il est impossible d’anticiper ce qu’il peut magiquement advenir.

La magie douce n’est pas expliquée au lecteur. Elle n’est pas détaillée. Elle participe à l’ambiance, peut créer des difficultés, mais ne doit pas faire progresser l’histoire sous peine de perdre la tension (et l’intérêt) du récit.

Quelques exemples : Le Seigneur des Anneaux, Siegfried, Le Grand Pouvoir du Chninkel

Magie dure

Au contraire, la magie dure doit être expliquée au lecteur, comme s’il s’agissait d’une science, d’une discipline précise, ou d’un mécanisme. Le lecteur doit pouvoir en comprendre la logique, voire y repérer des astuces. Couts, modalités, possibilités, limites et impacts, tout doit être clarifié.

Dans ce cas, l’auteur et/ou les protagonistes peuvent l’utiliser pour franchir des obstacles et triompher de péripéties. En effet, ce n’est alors plus la magie qui permet l’avancée du récit, mais l’intelligence ou l’expérience des personnages.

En outre, plus le lecteur comprend le système de magie qui lui est présenté, plus il est intéressant pour lui de le voir en application. C’est ainsi une sorte de cercle vertueux qui se crée entre l’auteur et son lecteur.

Remarque

Sanderson précise et estime lui-même utiliser des systèmes de magie dure à environ 80%. Il ménage volontairement 20% d’incertitude au lecteur, tout en ayant généralement lui-même une idée précise des règles qui s’y trouvent, néanmoins.

Quelques exemples : Le Fils des Brume, Lanfeust de Troy

Illustration de mon cru de cette première loi

Entre magies douce et dure

La plupart de œuvres se situent entre les deux extrêmes, parfois au milieu.

Le cas des superhéros est par exemple discutable (et personnellement, je ne suis pas d’accord avec ce qu’en dit Sanderson). Leurs pouvoirs sont généralement connus et plutôt exhaustifs ce qui pourrait en faire un système de magie dure. Mais c’est en réalité assez mal défini (est-ce que Superman se fatigue en volant ? Combien de kilogrammes peut soulever Spiderman ? Qu’est-ce que Cyclope peut réellement détruire ou pas, avec ces yeux ?). Pour moi, on est plutôt à mi-chemin entre les deux types de magie.

Autre cas intéressant, l’effet de zoom : la magie peut apparaitre plutôt dure localement (le temps d’un chapitre, ou d’un livre) tout en étant beaucoup plus floue (incohérente, voir antinomique) et donc douce sur l’ensemble d’une série ou d’une saga. Sanderson mentionne le cas de Harry Potter, qui me semble un exemple parfait.

La magie dure peut être utilisée pour résoudre les problèmes. La magie douce ne devrait être utilisée que pour les créer.

Le Tropeur

Seconde loi: contraintes

Les contraintes sont plus intéressantes que les capacités.

Brandon Sanderson

Cette seconde loi insiste sur les limites de la magie et des pouvoirs. D’après Sanderson, l’intérêt premier des contraintes réside dans un point de vue narratif : elles en racontent beaucoup plus sur le système de magie en question, que ce qu’il permet de faire et les pouvoirs ou capacités qu’ils octroient.

Les contraintes contextualisent, obligent à s’intéresser à l’historique et au passé, aux pourquois et aux raisons de ces faiblesses, à la manière dont elles peuvent être gérées ou contournées… Tandis que les pouvoirs (Sanderson parle de capacités) se contentent de décrire, en racontant généralement peu.

Sans contrainte, il n’y a pas d’innovation.

Brandon Sanderson

Très résumé, ce sont les difficultés qui donnent de l’intérêt au récit, non les succès (on retrouve cette idée dans l’acte II du traditionnel découpage en 3 actes). Il en va ainsi de même pour la magie. Sanderson détaille trois aspects :

  • Lutte : Les contraintes du système de magie nécessitent que les personnages luttent pour l’utiliser, au lieux de le manipuler facilement et de manière abstraite.
  • Tension : Ce sont les contraintes qui créent de la tension. Voir Superman combattre un supervilain n’a d’intérêt que si le vilain a de la kryptonite.
  • Profondeur : Les contraintes rendent l’utilisation de la magie plus intéressante. Elles génèrent des « pourquoi » auxquels l’auteur doit répondre, étoffant d’autant plus son lore ou son récit.

D’où vient l’energie5 necessaire à la magie ? Cette question est généralement un bon point de départ pour l’intégrer dans un lore et lui donner des contraintes qui en découlent logiquement.

Sanderson propose de détailler les trois contraintes (ci-dessous) les plus importantes, sans pour autant prétendre être exhaustif. Il insiste aussi sur le fait qu’il s’agit de la même notion, que l’on regarde de différentes façons…

Limites

Il s’agit simplement de ce que la magie ne permet pas de faire.

Il peut s’agir de simples paramètres (Superman ne peut pas voir à travers le plomb, les lunettes du mage Urza permettent de voir à 1km et pas plus, les Ysalamiri génèrent une bulle dont la Force des Jedi est absente et dont le diamètre est 4.37m…).

Mais Sanderson suggère qu’un bon système de Magie doit inclure des limites plus globales, permettant de lui donner de la cohérence, et surtout de l’intégrer dans le monde dont il fait partie.

Notez qu’il est généralement intéressant que la magie obéisse au moins partiellement aux lois physiques réelles, qui la limitent donc natuellement.

Faiblesses

Sous la dénomination faiblesses est inclus tout ce qu’un ennemi pourrait exploiter en cas d’utilisation de la magie. Elles désignent ce à quoi le pouvoir (ou son utilisateur) est ou devient vulnérable.

Plus difficile à imaginer, et à rendre intéressantes (Sanderson déconseille l’utilisation d’une substance qui retirerait tous les pouvoirs instantanément), les faiblesses permettent encore d’ancrer la magie dans le monde dans lequel elle prend place, en s’interrogeant sur son emploi de la manière la plus concrète possible (besoin de rester immobile, risque d’accoutumance, exposition d’un point faible…).

Les faiblesses peuvent être vues comme un lien entre les limites (paragraphe précédent) et les couts (paragraphe suivant).

Couts

L’on peut définir le coût de la magie comme ce que son utilisateur accepte de perdre (plus ou moins gracieusement) pour pouvoir employer un ou plusieurs pouvoirs magiques. On peut distinguer :

  • Les couts qui consomment une ressource6 (les métaux dans « Fils des Brumes », la santé pour les utilisateurs du Côté Obscur dans Star Wars, le sang dans les Forêt d’Opale…)
  • Les coût qui apportent un inconvénient (les hommes deviennent fou dans la Roue du Temps, l’accumulation de fatigue est également un classique un peu éculé…)
  • Les conditions, le cout est alors un effort à fournir pour réunir les conditions (posséder une clef pour franchir les Mondes dans Thorgal, se trouver sur un nœud tellurique dans les Naufragés d’Ythaq7…)

Ajoutons que les faiblesses donnent aussi de l’originalité à un système de magie, dont les pouvoirs seront rarement très novateurs. Par exemple, Cixi (dans Lanfeust) peut geler l’eau d’un regard, tout comme le mutant Iceberg (dans Xmen) depuis des décennies dans les comics. Mais Cixi doit se trouver dans la sphère d’influence d’un sage d’Eckmul pour accéder à son pouvoir magique. Et cela entrainera des péripéties diverses et variées…


Troisième loi : approfondissement

Développer ce que vous possédez déjà avant d’ajouter quelque chose de nouveau.

Brandon Sanderson

Dans sa troisième loi, Sanderson alerte sur la « maladie du créateur d’univers » qui consiste à toujours complexifier plus loin le lore de l’histoire. Il distingue ainsi le « créateur d’univers » capable de signer un worldbuilding extrêmement profond, et l’écrivain qui doit avant tout raconter une bonne histoire. A ce titre, il faut généralement trouver un équilibre entre la profondeur du lore (ou du moins ce qu’en perçoit et comprend le lecteur) et la tension narrative.

Et la magie s’inscrit totalement dans cette démarche : plutôt que d’ajouter de nouveaux pouvoirs, de nouveau concepts, des notions additionnelles, il est préférable d’utiliser le système tel qu’il existe déjà et lui trouver de nouvelles applications, de nouvelles limites, des moyens détournés de l’utiliser, des pouvoirs secondaires qui découlent des pouvoirs principaux… En bref, jouer avec les cartes déjà en place, plutôt que d’en imprimer de nouvelles.

Un système de magie brillant est rarement un système comportant des dizaines de pouvoirs différents – c’est plus souvent un système de magie avec relativement peu de capacités, mais dont l’auteur a exploité les possibilités à fond.

Brandon Sanderson

Il propose de déployer la magie (j’aime bien cette expression) de trois façon différentes : extrapoler, interconnecter, rationaliser.

Extrapoler

Sanderson suggère que la magie doit avoir un impact sur l’univers dans lequel elle s’inscrit. Il y a donc la possibilité pour l’auteur de détailler ses conséquences, leurs avantages et inconvénients, comment ils sont utilisés ou subits, comment telle capacité magique bien établie peut être détournée… Et il y a beaucoup d’intérêt narratif à explorer (et exploiter) ces questions, plutôt que de créer de nouveaux pouvoirs.

Extrapoler revient à se demander : qu’est-ce qui se passe quand…? que se passe-t-il si…? Et exploiter (du point de vue du lore ou de l’histoire) les réponses qui en découlent.

Interconnecter

Plutôt que d’additionner une liste de pouvoirs magiques plus ou moins cohérents, parfois au sein de plusieurs systèmes de magies qui coexistent8, il est beaucoup plus judicieux de développer les capacités magiques de manière organiques, en les reliant entre elles logiquement. Il est bien plus intéressant de limiter le nombre de capacités tout en les faisant fonctionner ensemble, de façon cohérente et naturelle.

Au lieu d’avoir une liste de capacités disjointes, Sanderson suggère de travailler le système autour d’un thème donné, ou en réfléchissant en terme de symétrie, actions/réaction, ou en s’appuyant sur des symboles facilement compréhensibles par le lecteur. En bref, donner du sens au système de magie, des mécanismes internes, desquels découlent naturellement des pouvoirs cohérents entre eux.

Rationaliser

L’idée ici est de limiter (ou diminuer) la complexité du système de magie et le nombre de pouvoir différents. Pour cela, Sanderson suggère d’essayer de les combiner, ou de voir comment une capacité déjà existante et définie peut être utilisée différemment, ou avec de légères variations, ou encore comment son impact et ses conséquences peuvent de décliner de diverses manières au gré des personnages ou des cultures.

Par exemple : dans Lanfeust, la magie (qui est une sorte d’énergie psychique) de chaque être humain du monde de Troy se décline différemment suivant les continents et ses cultures. Dans la zone d’influence d’Eckmul, chacun développe un pouvoir magique unique à condition d’être à proximité d’un sage. Dans les Baronnies, la magie est proscrite. Au Darshan, cette magie prend la forme d’une religion et de Dieux dont la puissance est proportionnelle au nombre d’adeptes. Dans le désert du Delpont, chacun doit payer pour toucher un mage et ainsi pouvoir utiliser son propre pouvoir…

De mon point de vue personnel, c’est également ce que j’appellerais de la « factorisation » (au sens initialement mathématique du terme) : est-ce qu’une partie du système de magie ne peut pas être simplifiée, ou commune à plusieurs pouvoirs magiques. Cela permet d’ailleurs de rejoindre et compléter la démarche d’interconnexion du paragraphe précédent.

Notons qu’il faut éviter de trop rationaliser non plus, au risque de faire un système de magie simpliste et/ou dont les pouvoirs sont trop centralisés et donc surpuissants.

[…] cette [troisième] règle pousse à créer un univers plus profond au lieu de créer un univers plus vaste.

Brandon Sanderson

Le plus important dans cette 3e règle est d’avoir un bon dosage, un équilibre permanent, entre ces deux aspects du système de magie : développer versus ajouter.


Télécharger

Un immense merci à Stéphane Arnier qui a traduit les textes originaux de Brandon Sanderson sur ces trois lois, et qui les met gracieusement à disposition sur son blog. Je me suis largement appuyé dessus pour rédiger le présent article.

Et avec son autorisation, j’ai dupliqué la traduction complète en PDF, et l’ai mise à disposition ici :

Conclusion

Reste à garder en mémoire ce qui est peut-être le plus important : un bon système de magie ne garantit pas une bonne histoire. Inversement, on peut avoir d’excellentes histoires alors que le système de magie n’obéit pas aux lois présentées dans cet article. A mon sens, c’est le cas de nombre de comics se déroulant dans l’univers de Star Wars, tant la Force et son utilisation sont fluctuantes au gré des scénarii…

Bien qu’à ma connaissance, il ne l’ai pas officialisée sous la forme d’une véritable loi additionnelle, on attribue parfois à Sanderson une quatrième loi, ou « loi zéro », qui est en réalité distillée dans l’ensemble de ses essais sur les trois précédentes :

Loi 0 : Dans le doute, fais ce qui est cool.

Brandon Sanderson

Pour le mot de la fin : il est capital de conserver une certaine souplesse dans la manière dont l’auteur emploie son système de magie, afin de servir au mieux le récit, et donc le plaisir du lecteur.

Bibliographie

Ci-dessous les sources employées pour rédiger cet article :

  1. Même si ça peut tout à fait avoir du sens au sein d’un univers fictif.[]
  2. Notez que la comparaison est plutôt bonne, puisque le joueur n’est pas sensé savoir comment la magie a été codée dans le jeu. Tout comme le lecteur ne découvre que progressivement le système de magie du livre qu’il lit…[]
  3. En fait, si !!! Je l’ai découvert récemment. Chroniques à venir, sur le blog…[]
  4. Même si je dois confesser que pour l’instant, je ne connais que son (excellente!) trilogie Fils des Brumes[]
  5. Sanderson suggère néanmoins de s’éloigner autant que possible de la notion classique, floue et souvent fourre-tout d’une énergie à employer et qui fatigue son utilisateur, sans beaucoup plus d’information.[]
  6. A la manière de carburants.[]
  7. Même si cette condition a hélas rapidement été oubliée par les auteurs…[]
  8. Par exemple au sein de plusieurs cultures peuplant un même continent.[]

2 commentaires sur “Les trois lois de la Magie”

  1. Que voilà un article super intéressant ! 🙂

    Je suis un peu étonnée que tu classes Lanfeust dans les systèmes de « magie dure ». C’est parce que les pouvoirs des personnages sont (généralement) figés ? Je l’aurais plutôt classé en « magie douce » parce que les pouvoirs des personnages peuvent être absolument n’importe quoi ce qui donne à l’univers un côté foutraque parfaitement assumé.

    De Sanderson, je n’ai lu que le premier tome de Fils des Brumes. J’avais beaucoup aimé le système de magie, à la fois original et très construit, très « physique ». Je n’ai malheureusement pas accroché aux personnages ce qui ne m’a pas donné envie de poursuivre.

  2. Merci beaucoup, chère amie !

    Pour Lanfesut, on peut effectivement débattre… En fait, je faisait plus allusion à la manière dont la magie est posée et fonctionne (le Magohamoth qui sert de source, les sages qui en sont le relais avec leurs limitations, la manière dont elle se diffuse différemment au Darshan, la façon dont on peut devenir sage d’Eckmul…). Tout cela est assez formel et cohérent. En revanche, je suis d’accord : concernant les pouvoirs, ça part dans tous les sens. 😀

    De mon côté, je suis en train de finir le second tome de Fils des Brumes (en livre audio), et j’adore ! Tous les personnages ne sont pas forcément des plus passionnants (encore que certains personnages plus ou moins secondaires sont savoureux) ; et certaines interactions, en particulier une romance, me semblent un peu bancales. Mais l’univers est génial, et le scénario global tient en haleine tout du long !

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