Armes et armées dans SWAR #2

Attention : Spoilers de niveau 4/5 !

L’article ci-dessous contient des spoilers : beaucoup de révélations sur l’œuvre, y compris sur des aspects majeurs de l’intrigue et des twists importants ; mais sa conclusion n’est pas abordée, ou de manière masquée (clic nécessaire de la part du lecteur pour y accéder).

Préambule - Il vous est fortement suggéré d'avoir lu l'article SWAR #1 : le meilleur Jedi est le plus mauvais, car le présent article en est la suite directe.

En quelques mots

Malgré une dernière partie franchement ratée, ce deuxième tome de Star Wars Ancienne République (SWAR) confirme la richesse de la série grâce à une intrigue politique efficace.

  • Une intrigue politique particulièrement bien construite autour des armes arkhaniennes.
  • Une évolution cohérente de Zayne, qui renonce à la vengeance.
  • Un univers étendu riche et habilement connecté via Star Wars Vector.
  • L’arc narratif sur Taris devient parfois difficile à suivre.
  • Le dessin de l’arc Vector est caricatural et excessivement cartoonesque.
  • Les deux derniers chapitres sont nettement en dessous du reste de l’album.

Pitch

Zayne et ses compagnons d’infortunes sont piégés dans un véritable panier de crabe. Le Seigneur Adasca a mis au point une nouvelle superarme redoutable, et entend donner une supprématie galactique à son peuple en la vendant au plus offrant… En pleine guerre entre République et Mandaloriens, des notables des deux camps sont invités à enchérir… dans une ambiance explosive !

Puis de retour sur Taris, Zayne apporte son aide à la résistance locale contre la domination mandalorienne. L’occasion pour lui de se confronter à la maitre Jedi Raana Tey, dont il a juré de se venger…

Une intrigue politique enfin à la hauteur

Ce deuxième tome démarre sur ce que la série sait faire de mieux : exploiter son univers pour construire une intrigue qui dépasse largement la simple aventure spatiale. Les armes arkhaniennes, convoitées aussi bien par la République que par les Mandaloriens, installent un véritable jeu de dupes. Sous la contrainte, Camper doit participer à leur finalisation avant que ces armes ne se retournent finalement contre leurs commanditaires. L’ensemble est crédible, bien ficelé et donne à la série une véritable dimension politique : les relations entre Adascorp, la République et Mandalore, l’invasion de Taris, la nomination de Draay au Conseil Jedi…

La présence des Jedi Revanchistes renforce encore cette impression de continuité avec le jeu vidéo Knights of the Old Republic (l’intrigue des comics se déroule en paralèle dudit jeu1). Le lore ne se contente pas d’empiler des références : il nourrit directement les enjeux du récit. Et c’est précisément ce que l’on attend d’un univers étendu réussi.

Taris perd progressivement le fil

Le retour sur la planète Taris est malheureusement beaucoup moins maîtrisé. Les gangs engagés dans la résistance contre les Mandaloriens se multiplient, tout comme les factions et les personnages. Cette profusion finit par nuire à la lisibilité de l’intrigue. La seconde moitié retrouve heureusement un axe plus clair avec la peste Rakgouhl et le talisman de Muur.

En savoir plus…

La peste Rakghoul (qui sévit exclusivement dans les bas-fonds de Taris) transforme les personnes mordues en sortes de monstres difformes, eux-même en quêtes de nouvelles proies à mordre. Elle ressemble ainsi beaucoup au Veill des Chevaliers Dragons.

Lorsque j’avais lu autrefois le premier tome de Star Wars Vector, je pensais que cette peste était un phénomène plus ou moins répandu dans l’univers Star Wars. En réalité, elle n’est (à ma connaissance) pas reprise dans d’autres œuvres.

Le lien avec Star Wars Vector, justement, est particulièrement savoureux. Il est même surprenant de constater à quel point ce crossover géant occupe une place importante dans la storyline de la série. Céleste Morne, ombre Jedi chargée de récupérer ou détruire les artefacts Sith, permet notamment de renouer avec la Légende des Jedi (Marka Ragnos, Jori Daragon…). Son souvenir continuera à inspirer Zayne dans la seconde partie de l’album. Et son destin tragique donne surtout furieusement envie de relire Vector.

Zayne choisit la justice

Le principal arc de Zayne, Lucien Draay et du Pacte Jedi trouve ici sa conclusion. Elle a été correctement préparée, mais paraît malheureusement trop rapide. Zayne abandonne finalement sa vengeance pour privilégier la justice, la vérité et la restauration de son honneur. L’évolution est pertinente : le personnage cesse de courir après ceux qui l’ont détruit pour chercher à rétablir les faits. Pour ma part, je regrette beaucoup le traitement du personnage de Lady Krynda, personnage nimbé de mystère et qui ne nous est réellement montré qu’à la toute fin : ce build-up autour d’elle me laisse à penser que d’autres développements avaient été envisagés autour d’elle, avant d’être avortés et de faire de Hazeen le méchant final (sans grande surprise) de cet arc narratif.

Cette résolution pose toutefois un problème narratif évident : une fois ce conflit terminé, on se demande réellement de quoi les prochaines péripéties pourront parler. Et ce sentiment de fin d’arc (un peu) prématurée est renforcé par les deux derniers chapitres, consacrés à une histoire d’arnaques et de bourse aux planètes qui s’avère franchement mauvaise. Confuse et sans l’efficacité des précédents développements, elle ressemble presque à une sortie de route d’hyperespace.

Une identité graphique inégale

Le dessin est plus convaincant lorsqu’il s’agit de donner une identité aux nouveaux éléments du lore. Limaces géantes de l’espace, jungle sous la pluie, bas-fonds de taris… apportent une véritables personnalités visuelles à l’univers développé par la série. En revanche, l’arc narratif Vector souffre d’un traitement caricatural, très exagéré, presque cartoonesque. C’est d’autant plus dommage que c’est précisément par cette histoire que j’avais découvert la série, sans avoir eu l’envie (à l’époque) de poursuivre.

L’ambiance compense largement ces irrégularités. Le récit conserve cette capacité à passer du burlesque à la gravité sans rupture brutale. Cette tonalité participe beaucoup au charme de l’ensemble et empêche les intrigues politiques ou les références au lore de devenir trop pesantes.

Un bilan paradoxal

Ce deuxième tome est donc plus ambitieux que le précédent, mais aussi plus inégal. Son cœur narratif est excellent : l’intrigue autour des armes arkhaniennes fonctionne, l’évolution de Zayne est pertinente et les connexions avec le vaste univers Legends sont nombreuses sans être systématiquement gratuites.

La fin, en revanche, gâche une partie de l’impression laissée par l’album. Entre un arc sur Taris trop touffu et deux derniers chapitres franchement faibles, la conclusion de cet album manque singulièrement de maîtrise. Cela n’empêche pas ce tome #2 de confirmer une chose : cette série possède suffisamment de matière, de personnages et de ramifications pour dépasser largement le simple statut de produit dérivé.

Notes de bas de page :
  1. Sans pour autant qu’il soit nécessaire d’en connaitre le contenu.[]

Epilogue - Cet article est en lien direct avec l'article bilan "SWAR : Les déboires d'un padawan déchu", à paraitre prochainement. Pour ne pas rater sa publication, inscrivez-vous à la newletter !

Notes

Scenario : 9 / 10
Dessin : 7 / 10
Ambiance : 8 / 10
Note moyenne : 8 / 10

En savoir plus sur l'album...

Série : Star Wars - Ancienne République

Album : tome 2/4 : Tome 2
(Histoire liée au reste de la série)

Type de BD :

Editeur :

Parution : mars 2023

Lien : Site officiel

Taille : 480 pages

Contenu : Star Wars : Knights of the Old Republic (2006) : #19 à #37 ; Star Wars : Knights of the Old Republic (2006) handbook

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