Préambule - Avant d'aller plus loin, avez-vous lu l'article MdJ #1 : créatures légendaires, rôlistes et fanzines ? Car l'article ci-dessous en est la suite...
Après la découvert du cadavre empalé de l’un de ses accolytes, Kyle hésite à poursuivre (!) la partie de jeu de rôle à peine entamée avec les joueurs restants… Cela lui rappelle le suicide de l’un de ses joueurs, drame qui lui avait fait quitter les circuits rôlistes quelques années auparavant. Mais il est vite rattrapé par la pression du contrat signé avec son sponsor, Van Harbow. Parallèlement, son retour dans le petit monde du jeu de rôle se fait savoir, et de vieilles et violentes rancœurs sont ranimées.
De son côté, Quentin publie sur internet le récit lu dans le journal de Maitre Lacombes découvert dans sa cave… or, celui-ci ressemble étrangement au scénario que doit suivre Kyle, ce qui ne manque pas d’alerter Von Harbow.

Ce second tome avait la lourde tâche de faire converger les trois arcs posés précédemment. Sur ce point précis, le contrat est rempli : le groupe de rôlistes mené par Kyle, Quentin et sa famille, ainsi que la menace incarnée par les deux néonazis finissent par se rejoindre dans un climax globalement satisfaisant. Pour autant, cette convergence peine à masquer les fragilités structurelles du récit.
Le fil rouge consacré au jeu de rôle demeure problématique. Kyle, Talia et Michel sont censés être des joueurs expérimentés, mais ils ne jouent jamais vraiment. Leurs objectifs restent flous, leurs réactions face à la violence est étonnamment détachées, et la frontière entre le scénario du jeu et leur réalité se brouille sans que cela ne semble les affecter. Cette indécision narrative floute la lisibilité et nuit à l’implication du lecteur, malgré des enjeux théoriquement élevés.
L’introduction d’un duo de néonazis un peu neuneus en quête de vengeance contre McAlistair apporte en revanche une tension bienvenue. Mi-grotesques, mi-inquiétants, Arnold et Gerd incarnent une menace tangible qui renforce le malaise général. En parallèle, Von Harbow confirme son rôle de marionnettiste, tout en laissant transparaître une soumission plus large à l’autorité de sa mère, tandis que Kurt, son homme de main, se distingue par une écriture plus nuancée. Une hiérarchie qui se met en place progressivement, et introduit de la subtilité… Les parents de Quentin s’étoffent également (un peu), ajoutant à la crédibilité de cette petite famille et agissant comme caution de normalité au milieu de l’ensemble de ces personnages plus ou moins délirants (mais de plus en plus attachants).


Graphiquement, la déception est plus franche. Les dessins apparaissent moins nets, plus brouillons que dans le tome 1, et les compositions perdent en ambition. Exit les grandes vignettes spectaculaires : le découpage se fait plus sage, parfois même terne, malgré quelques trouvailles discrètes comme ce gaufrier enchainant les gags en arrière-plan (cf. ci-dessus).
Reste l’atout majeur de l’album : son ambiance. L’installation est bancale, parfois maladroite, mais la montée en tension fonctionne indéniablement. Sur cette île isolée, transformée en huis clos à ciel ouvert, le récit gagne en oppression et en étrangeté. Une atmosphère lourde, héritière assumée du Chant des Stryges, l’horreur en plus, qui maintient l’intérêt malgré des choix narratifs discutables.
Epilogue - Cet article est en lien direct avec l'article bilan "Le Maitre de Jeu : compte-rendu de partie", à paraitre prochainement. Pour ne pas rater sa publication, inscrivez-vous à la newletter !
