Quentin est un garçon handicapé, geek avant l’heure, fan d’Internet et de fanzines. Avec ses parents, il emménage dans une grande maison abandonnée, dans laquelle il découvre un étrange journal au relents sulfureux.
Pendant ce temps, Kyle McAlistair est recruté pour tester un nouveau jeu de rôle en grandeur nature, sur une île abandonnée. Pour cela, il recrute plusieurs sommités (comme lui-même) dans ce domaine. Mais les objectifs derrière ce test semblent plus nébuleux…

Une construction narrative ambitieuse, mais éclatée
Ce premier tome de la série Le Maître de Jeu adopte une triple narration audacieuse : Quentin, Kyle McAlistair et le journal découvert par le jeune garçon. Toutefois, aucun de ces arcs ne se croise réellement dans ce volume inaugural. L’ensemble se lit davantage comme une longue mise en place, un peu frustrante par moments, bien que l’on imagine assez bien comment toute cela va converger…
Le fil scénaristique concernant Kyle et le jeu de rôle grandeur nature soulève rapidement des interrogations. Les enjeux demeurent flous : que signifie exactement « tester et améliorer un jeu de rôle » ? Pourquoi faire appel aux « meilleurs rôlistes du moment », notion jamais clairement définie ? Plus gênant encore, la mort de l’un des participants, traitée comme un incident de parcours, nuit fortement à la crédibilité du récit.
Personnages : partis pris forts, adhésion inégale
Quentin constitue sans doute le choix le plus audacieux de l’album. Garçon handicapé moteur, geek avant l’heure (à une époque où le mot « geek » lui-même était inconnu), il apporte un point de vue original. Le parti pris est intéressant, même si son caractère irritant (notamment dans ses dialogues) peut rebuter. Ses remarques désobligeantes traduisent son ennui et son mal-être, mais échouent à susciter l’empathie.
Kyle McAlistair, rôliste sur le retour et dépressif, apparaît plus en retrait. Quant aux personnages secondaires, ils oscillent entre archétypes et mystère :
- Les parents de Quentin, étonnamment passifs face aux agissements de leur fils.
- Andréas Von Harbow, financeur opaque dont on devine l’importance future.
- Talia, love interest de Kyle (à moins que ce ne soit l’inverse ?).
- Beauverger, figure gothique flirtant avec le cliché de l’émo des années 2000.
- Lebien, personnage uniquement connu par sa réputation, intrigant mais encore abstrait.
Un dessin au service de l’atmosphère
Visuellement, l’adhésion reste partielle. Si le charadesign se révèle fonctionnel mais peu inspiré, les décors sont en revanche somptueux. Certaines planches impressionnent par leur composition : grandes vignettes à bords tombés, superpositions d’actions éloignées dans le temps et l’espace, ou encore cette double page remarquable consacrée au rituel issu du journal découvert par Quentin, sur laquelle je reviendrai…


Là où l’album se distingue nettement, c’est dans son ambiance. Glauque, pesante, elle rappelle mais s’éloigne du Chant des Stryges, dont l’action se déroule en parallèle. Les sombres créatures ailées planent sur le récit comme des apparitions hallucinées ou oniriques, encore difficiles à saisir, et prennent ici des traits féminins et sensuels. Le contexte des années 2000, aux balbutiements d’Internet (salons ICQ, fanzines, jeux de rôles entre papier et numérique…), contribue à ce malaise diffus empreint de nostalgie et ancre efficacement le récit dans son époque.
Epilogue - Cet article est en lien direct avec l'article bilan "Le Maitre de Jeu : compte-rendu de partie", à paraitre prochainement. Pour ne pas rater sa publication, inscrivez-vous à la newletter !
