Kenton est désormais le « Seigneur Mastrell » du diem des maitres des sables, étant le survivant le plus gradé du massacre des siens. Mais le conseil taïshin du royaume a décidé de dissoudre la guilde professionnelle des mastrells.
Aidé de la duchesse Kriss et de son expédition venue de l’Ombre, ainsi que de sa protectrice Aïs et de son ami d’enfance Aalik, Kenton doit convaincre les membres du conseil de revoir leurs votes avant deux semaines. Il entreprend donc de les rencontrer, un à un.
…tout en tentant de survivre à la croisade que les Kertziens continuent de mener contre les Mastrells.

Un scénario laborieux et sans relief
Dès les premières pages, White Sand #2 ne captive pas. Le récit, construit sur une mécanique répétitive – Kenton rencontre un membre du conseil, essuie une attaque, puis recommence –, lasse trés rapidement. Lorsque quelques set-up sont placés, ils trouvent généralement leurs pay-of dans le chapitre suivant. Les rares moments d’intérêt émergent dans le tout dernier chapitre, lorsqu’un léger regain de tension se fait sentir.
La magie des maîtres des sables, pourtant un élément central de l’univers, reste étonnamment floue. Brandon Sanderson, habituellement méticuleux dans la construction de ses systèmes magiques (théorisés ici), tombe ici dans les travers d’une magie douce mal exploitée (qu’il est pourtant le premier à dénoncer1), sans explication claire sur ses véritables mécanismes (s’agit-il de simple télékinésie sur les grains de sable ? a priori non, mais sans plus d’information).
Si la duchesse Kriss, avec ses questions pertinentes sur le fonctionnement du monde, rappelle la patte de Sanderson, elle reste l’un des rares éléments engageants de l’album. Kenton, à l’inverse, manque cruellement d’épaisseur, et son parcours peine à susciter la moindre empathie. Les personnages secondaires, notamment les membres du conseil Taishin, ne sont guère plus convaincants. Caricaturaux, sans réelle profondeur, ils ne font que renforcer l’impression de répétition et d’ennui qui domine la lecture.

Visuellement, l’album (comme le précédent) adopte un style chargé, saturé de traits et de détails inutiles qui donnent une fausse impression de richesse graphique. Cette surcharge nuit à la lisibilité et complique l’immersion. Pire encore, la trop grande ressemblance entre certains personnages – notamment entre Mastrells ou entre Dynastiques – rend parfois difficile le suivi des événements. Notons toutefois que le découpage reste inventif et dynamique, sans parvenir à rendre pour autant le récit intéressant.
Petit jeu : sauriez-vous trouver tous les défauts de la page ci-contre ? Indiquez-les en commentaires ci-dessous ; réponses dans un article prochain…
Le dernier chapitre tranche toutefois radicalement : le dessin devient plus simple et lisible, mais au prix d’un appauvrissement drastique des décors et des détails. Ce changement brutal de style dénote (à juste titre : le dessinateur change) et donne une impression d’incohérence artistique.
Au final, si Sanderson est connu pour ses intrigues riches et ses univers foisonnants, White Sand souffre d’un cruel manque d’inspiration dans son déploiement. Et ce ne sont pas les intrigues secondaires (secrets des Dynastiques, enquête d’Aïs…) qui parviennent à compenser le récit principal.
Malgré une tentative de page-turner avec des cliffhangers en fin de chapitrez, l’ensemble demeure poussif, et l’effort requis pour parvenir au bout de l’album dépasse largement le plaisir qu’il procure. Comme le dit l’expression : je n’en attendais rien, et j’ai quand même été déçu.
- Peut-être faut-il y voir ici des erreurs de jeunesse de sa part ?[↑]