Histoire du Jeu de Rôle en Bande Dessinée

Garantie sans spoiler

L’article ci-dessous ne contient aucun spoiler, même mineur.

En quelques mots

Une plongée érudite et souvent fascinante dans l’histoire du jeu de rôle, mais dont la lourdeur documentaire finit par écraser l’expérience de lecture…

  • Un travail historique dense et documenté
  • Des réflexions pertinentes sur les philosophies du jeu de rôle
  • Quelques compositions visuelles ludiques et inventives
  • Un album excessivement verbeux
  • Une lecture parfois indigeste
  • Des dessins souvent secondaires face au texte

Contenu

L’ouvrage retrace d’abord les origines lointaines du jeu de rôle en remontant jusqu’aux échecs, présentés comme une première forme de simulation stratégique, avant d’évoquer les premiers wargames militaires utilisés pour former les officiers. Il rappelle également que les dés à vingt faces existaient déjà plus de deux millénaires avant notre ère, même si le hasard restait alors perçu comme une manifestation divine.

Peu à peu, ces simulations militaires évoluent vers des wargames historiques commercialisés, souvent centrés sur les campagnes napoléoniennes. Cette évolution débouche finalement sur la création de Donjons & Dragons en 1973 et sur la naissance de TSR, société fondatrice du jeu de rôle moderne. L’on y retrouve des personnages (incarnés par les joueurs) devant gérer une progression en niveaux ainsi que des inventaires de compétences et d’équipements, afin d’affronter diverses aventures fantastiques. Rapidement, de nombreux clones apparaissent, avant que Traveller ne vienne bouleverser le genre en 1977 avec une approche de la science-fiction basée sur les compétences des personnages plutôt que sur les classes (métiers et aptitudes associées). D’autres jeux majeurs suivent, notamment L’Appel de Cthulhu, qui introduit l’enquête, l’horreur psychologique et la gestion de la santé mentale.

L’album évoque ensuite les polémiques des années 1980 et 1990 associant jeu de rôle, violence et satanisme. Puis viennent les jeux à licences : James Bond, Ghostbusters, Marvel ou Star Wars ; ainsi que de nouvelles mécaniques comme les points de karma ou de chance permettant d’influencer le hasard.

Enfin, l’histoire se prolonge vers les jeux vidéo, les jeux de cartes à collectionner comme Magic: The Gathering, puis le regain contemporain du grand public pour le jeu de rôle, largement popularisé par des œuvres comme la série Stranger Things 1.

Une fresque historique extrêmement dense

L’album impressionne immédiatement par l’ampleur de son sujet. Depuis les échecs militaires prussiens jusqu’à Donjons & Dragons, Traveller, L’Appel de Cthulhu ou encore Magic the Gathering, toute l’histoire du jeu de rôle est retracée avec une volonté pédagogique manifeste.

« Le but de tout jeu de rôle consiste à raconter une histoire. »

Le problème, c’est que cette ambition étouffe rapidement le récit. La BD fonctionne davantage comme un documentaire illustré que comme une œuvre de narration séquentielle. Dates, noms, sociétés, acronymes, systèmes de règles : l’information s’accumule jusqu’à devenir franchement indigeste, surtout dans la dernière partie.

Quand le jeu de rôle devient un sujet de société

L’album redevient nettement plus intéressant lorsqu’il quitte la simple chronologie pour aborder ce que le jeu de rôle dit des joueurs eux-mêmes. L’opposition entre simulationnistes et narrativistes, par exemple, résume intelligemment deux visions presque irréconciliables du loisir.

Quelques passages émergent également du lot, notamment autour de la panique satanique des années 80-90, malheureusement survolée alors qu’elle aurait mérité un développement entier et à part entière.

Une BD qui peine clairement à rester une BD

Visuellement, l’ensemble reste correct sans jamais réellement marquer. Certaines compositions déjantées ou humoristiques (mêlant par exemple premier et second degré en une même vignette) apportent une respiration bienvenue, mais le dessin reste trop souvent relégué au second plan par un texte beaucoup trop massif.

Ce déséquilibre devient le principal défaut de l’album : la lecture finit par ressembler à celle d’un essai illustré plus qu’à une bande dessinée. Passionnant pour qui s’intéresse à l’histoire du jeu de rôle (et même ainsi, il devra s’accrocher), mais rarement fluide. Notez d’ailleurs qu’une annexe en fin d’ouvrage propose de nombreuses ressources bibliographiques.

Au final, cette Histoire du jeu de rôle en BD constitue une excellente porte d’entrée documentaire, mais une BD trop lourde pour convaincre comme œuvre narrative et satisfaire un plaisir de lecture.

Notes de bas de page :
  1. Que je recommande, mais là n’est pas le sujet.[]

Notes

Scenario : 7 / 10
Dessin : 5 / 10
Ambiance : 4 / 10
Note moyenne : 5.3 / 10

En savoir plus sur l'album...

Album : Histoire du Jeu de Rôle en Bande Dessinée

Type de BD :

Editeur :

Parution : février 2026

Lien : Site officiel

Taille : 104 pages

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